Bettelstab-Münze:
Diese Münze ist dergestalt
verflucht, dass der Charakter unter einem Zwang zur Wohltätigkeit
steht. Immer dann, wenn er Bettlern begegnet oder zu Almosen
angehalten wird, so muss er einen RW gegen Zauber mit -2 bestehen,
oder er verschenkt 10%-60% seines Wohlstandes (inklusive Münzen,
Steine und Geschmeide). Fluch
Brechen oder das
Verschenken aller dieser Besitztümer inklusive der Münze beenden
den Fluch.
Blutmünze:
Diese in den Vergessenen
Reichen auch Bhaalspfennig
genannte
Münze ist in Wirklichkeit ein mit einem Irreführungszauber und
weiteren Illusionen geschütztes Heiliges
Symbol.
Assassinen erhalten einen Bonus von 10% auf alle Diebesfertigkeiten
damit, insofern diese durch eine Prozentchance angegeben sind.
Drachenmünze:
An diese Münze ist das
Versprechen eines Drachen gebunden, dem Besitzer einen Tag und eine
Nacht lang zu Diensten zu sein. Äußert man den wahren Namen des
Drachen und ruft ihn zu sich, so wird dieser sich so schnell wie
möglich in die Richtung des Besitzers bewegen (denn sie ist auch
gleichzeitig eine Findemünze für den Drachen, siehe unten) und die
verlangten Aufgaben erfüllen. Falls diese seiner Gesinnung
widersprechen oder der Drache zu einem suizidalen oder demütigendem
Verhalten gezwungen wird, wird er versuchen, die Anordnungen des
Besitzers weit auszulegen und mag sich nach der Erfüllung des
Dienstes rächen. Andernfalls ist nach Ablauf der Frist die Schuld,
die einst durch die Vergabe dieser Münze vom Drachen an den
Besitzer oder Vorbesitzer angefallen ist, verfallen und der Drache
wird zu seinem Hort zurückkehren.
Findemünze:
Drachen, Scheusale, Feenwesen und Vetteln verfügen über das
Geheimwissen, diese besonderen Münzen anzufertigen. Der Hersteller
oder rechtmäßige Besitzer kennt immer die Entfernung und
Himmelsrichtung, in der sich der Träger der Münze aufhält. Um in
den Genuss dieser Fähigkeit zu kommen, muss der alte Besitzer sie
willentlich dem neuen übertragen.
Klingende
Münze: Wird diese Münze
willentlich in die Luft geschnippt, so ertönt das Läuten einer
sehr großen und weithin hörbaren Glocke.
Magiermünzen:
Diese Metallscheiben (man
findet 1W6 x 3W6) können leicht für die Währung einer unbekannten
und verlorenen Zivilisation gehalten werden; stattdessen sind sie
die Seiten ihrer Zauberbücher (1-3 auf 1W6) oder die Aufzeichnungen
von Gelehrten (4-6) dieser Kultur. Vielleicht kann man sie mit
Schriften entziffern oder Magie Lesen ergründen, oder es braucht
eine Apparatur, um ihre Geheimnisse zu entlocken.
Münze
der Aufladung: Man findet
üblicherweise 2W4 Stück dieser Münzen, die dafür geschaffen
wurden, Stäbe wieder aufzuladen. Jede Münze stellt dabei fünf
Ladungen für kleine, zwei für mittlere und eine für große Stäbe
bereit.
Münze
der Blitzableitung: Diese
Münzen findet man üblicherweise in einer Anzahl von 3W6 Stück und
bestehen immer aus Kupfer. Wird sie geworfen, so schlägt der
nächste Blitz, der innerhalb eines Radius von 10 Fuß um die Münze
passiert, in diese statt im beabsichtigten Ziel ein, ungeachtet
seiner Stärke. Die Bahn eines Blitzes wird entsprechend gebogen, so
dass nun andere Wesen betroffen sein könnten. Nach dem Einschlag
wird die Münze vernichtet.
Münze
der Bestechung:Der Besitzer
dieser Münze kann einmal am Tag, vor einem Handel, diese in die
Hand nehmen, während er mit einem anderen Wesen kommuniziert. Ist
das Wesen empfänglich für Bestechung, so beginnt die Münze in
entsprechender Stärke zu vibrieren.
Münze
der Erleichterung: Einmal am
Tag kannst Du mit dieser Münze einen Unsichtbaren
Diener wie
ein Magier der 13. Stufe
beschwören,
der über eine Fähigkeit des Fallen Findens und Entschärfens
(40%), Schlösser öffnens (42%) und Taschendiebstahls (55%)
verfügt, ganz so, als wäre er ein Dieb der 5. Stufe (was er
vermutlich auch war, bevor er dem falschen Magier begegnete und zum
Opfer erkor).
Münze
der Grabräuber: Diese Münzen
kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Wird sie geworfen, so dreht
sie sich in der Luft so, dass sie auf die Kante fällt und anfängt
zu rollen, wenn sich innerhalb von 30 Fuß Vorkommen von Fallen und
Geheimtüren gibt, ganz so, als ob der Besitzer eine Ladung aus
einem Zauberstab des Entdeckens von Fallen und Geheimtüren
verwendet hätte. Ein natürliches Hindernis oder das Überschreiten
der Zauberdauer beendet die Animation der Münze und führt zum
Erlöschen der Magie.
Münze
des Geldverbergens: Spricht
der Besitzer dieser Münze das Befehlswort, so verwandelt sich die
Münze in eine Nebelwolke. Er kann dann eine bestimmte Anzahl von
Münzen und Edelsteinen gleich einer von der Art der Münze
abhängigen Menge in diese Wolke werfen – alle überschüssigen
Münzen fallen zu Boden. Dies sind 500 Münzen und/oder Steine für
eine Kupfermünze, 1000 für eine Silbermünze, 2000 für eine
Elektrummünze, 5000 für eine Goldmünze und kein Limit für eine
Platinmünze. Die anderen beiden Befehlsworte verwandeln den Nebel
wieder in eine Münze, und ein Drittes lässt die verstauten
Reichtümer auf der Stelle herausprasseln. Wird die Münze in einen
extradimensionalen Raum gelegt, so vernichten sich diese Gegenstände
in der üblichen Weise selbst.
Münze
der Habgier: Befindet sich
der Träger in einer zivilisierten Umgebung, so gibt es pro Woche
eine Chance von 1-2 auf 1W6, dass er von Dieben angegriffen wird oder ein Händler versucht, ihn zu übervorteilen. Gleichzeitig muss er einen RW gegen Zauber bestehen, wann immer er einer Möglichkeit zur Erlangung von Reichtümern gegenübersteht, nicht nachgeben will.
Münze
des Maultiers: Diese Münze
erhöht die Tragfähigkeit eines Besitzers um 10 (Kupfer), 20
(Silber), 40 (Elektrum), 80 (Gold) oder 160 (Platin) Pfund.
Münze
der Rückkehr: Diese Münze
kehrt binnen 1W6 Tagen auf mysteriöse Weise immer wieder in den
Besitz des Charakters zurück.
Münze
der Schwere: Diese Münze hat,
mit dem Sprechen eines Befehlswortes, plötzlich ein höheres
Gewicht entsprechend seines Typs: Kupfer 1 Pfund, Silber 10 Pfund,
Elektrum 50 Pfund, Gold 100 Pfund und Platin 250 Pfund.
Münze
des Beistands: Diese Goldmünze
hat eine Furche in der Mitte. Wird sie zerbrochen, so erscheint ein
Wesen, als hätte man eine Eisenflasche geöffnet und das
Befehlswort gesprochen.
Münze
des Ehrlichen Kaufmanns: Der
Besitzer dieser Münze kann einmal am Tag, vor einem Handel, diese
in die Hand nehmen, während er Verhandlungen führt. Hat das
Gegenüber Betrug oder Verrat im Sinn, wird sie eiskalt.
Münze
des Fährmanns: Diese Münze
trägt den Segen eines Gottes der Heilung oder des Todes. Sobald der
Charakter seinen letzten TP verliert und sterben würde, so erhält
er sofort 1W6 TP zurück oder überlebt bei misslungenem
Rettungswurf, wenn dieser den Tod bedeutet hätte. Die Münze
zerfällt zu Knochenstaub danach.
Münze
des Getreuen:Wird diese Münze
einem Mietling oder Gefolgsmann als Teil seiner Bezahlung gegeben,
so erhöht sich die Moral oder der Kampfgeist dieses NSC, als wäre
das Charisma des Gebers eine 20.
Münze
des Knochenkönigs: Der
Knochenkönig war ein Nekromant, der diese spezielle Münze mit
seinem Sigel anfertigen ließ, und sie seinen menschlichen Dienern
und Söldnern als Bezahlung unterjubelte. Wird sie freiwillig
angenommen, so wird der Träger verflucht. Im Falle seines Todes
erhebt er sich als Zombie (falls weniger als 5 TW) oder als
Gruftschrecken (5 TW oder mehr) unter der Kontrolle des Gebers der
Münze.
Münze
des Schatzsuchers: Diese
Münzen kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Wird sie geworfen, so
dreht sie sich in der Luft so, dass sie auf die Kante fällt und
anfängt zu rollen, wenn sich innerhalb von 30 Fuß Vorkommen von
Metallen und Mineralien befinden, ganz so, als ob der Besitzer eine
Ladung aus einem Zauberstab der Metall- und Mineralienentdeckung
verwendet hätte. Ein natürliches Hindernis oder das Überschreiten
der Zauberdauer beendet die Animation der Münze und führt zum
Erlöschen der Magie.
Münze
des Verrats: Diese Münze ist
verflucht, und kann nur entweder durch Fluch Brechen oder durch eine
heldenhafte Tat, die unter Einsatz des eigenen Lebens ein unschuldig
in Not geratenes intelligentes Wesen rettet. Die Münze findet immer
zum Besitzer zurück. Unter ihrem Einfluss wird die Loyalität der
Mietlinge des Charakters so behandelt, als habe der Charakter nur
das Charisma auf dem halben tatsächlichen Wert, und der Charakter
erleidet einen Abzug von 1 auf Überraschungswürfe.
Orakelmünze:
Einmal am Tag kann der Besitzer der Münze dieser eine direkte
Ja-Nein-Frage stellen. Anhand der Reaktion des „Kopfes“ kann der
Ratsuchende eine Antwort erhalten, als hätte er den Zauber
Vorahnung
mit einer Wirkstufe von 1W20 gewirkt.
Scharlatanmünze:
Der Besitzer der Münze kann
immer bestimmen, wie die Münze bei einem Wurf fällt – Kopf, Zahl
und sogar Rand.
Schutzmünzen:
Diese Münzen kommen in einer
Anzahl von 3W6 Stück. Werden mindestens drei von ihnen in die Erde
gesteckt oder auf den Boden gelegt, und sind nicht mehr als 10 Fuß
voneinander entfernt, so wird die Wirkung einer zufällig bestimmten
Schutzrolle ausgelöst. Jede weitere Münze erhöht die Dauer der
Formel um einen hinzugefügten Würfel. Nach der Verwendung einer
Münze und nach Ablauf der Wirkdauer erlöscht die Magie.
Seelenmünze:
Diese Münzen weren von
Teufeln aus den Seelen von Sündern, die ihnen verfallen sind,
angefertigt; hält man sie dicht ans Ohr, so kann man sie schreien,
flehen, betteln, klagen und wüten hören. Sie scheinen aus einem
schwarzen, harten Metall gefertigt zu sein; sie zeigt das Antlitz
des Sünders, seinen Namen, und (auf der anderen Seite) ihren Wert
und die Untaten in feinen Lettern der dunklen Sprache der Hölle.
Sie werden von Nachtvetteln, Scheusalen und Ebenenreisen als Währung
verwendet; jede einzelne Münze hat einen unterschiedlichen Wert in
Gold, die mit 1W66 bestimmt wird. Findet man den Schatzhort einer
Nachtvettel oder eines Teufels, so gibt es eine 50% Chance, dass
dieser (TW des Wesens)W10 dieser Münzen enthält. Wird Fluch
brechen auf
die Münzen gewirkt, so wird die Münze zu 33%+Wert zerstört –
und ein Todesalb mit einer Anzahl von Trefferpunkten gleich dem Wert
erscheint.
Wettmünze:
Wenn diese Münze als
Wetteinsatz bei einem Glücksspiel oder einer Wette, auf die der
Charakter keinen persönlichen Einfluss hat (wie ein Pferderennen
oder ein Kampf von Gladiatoren), so steigt die Gewinnchance des
Charakters auf 95%. Nach dem Einsatz kehrt die Münze zum Besitzer
zurück, insofern er die Wette nicht verliert.
Wolfspfenning:
Wenn man diese Münze in
Händen hält oder als Amulett verwendet, so hört der Träger das
Heulen eines Wolfs, wenn sich ein Lykantrop näher als 100 Fuß in
der Nähe des Charakters befindet. Berührt ein Lykantrop die Münze,
so erleidet er 2W6 Punkte Energieschaden, und die Magie des
Wolfspfennings erlischt.
Wurfmünzen:
Diese kleinen Kupferscheiben
sind mit Symbolen von Blitzen und Pfeilen bedeckt; man findet in der
Regel 3W6 Stück. Schleudert man sie gegen ihre Feinde, so
verursachen sie den selben Schaden wie ein Wurfpfeil, und sie
treffen wie Magische
Geschosse.
Bis zu drei dieser Objekte können pro Runde eingesetzt werden; nach
der Verwendung erlischt die Verzauberung.